Редактирование текстур Lineage 2 Gracia
4 августа 2009
Редактирование текстур Lineage 2 Gracia Final
В этой статье мы рассмотрим пример создания собственного пака текстур UTX и добавление его в клиент. Хочу заметить, что этот мануал применим ко всем версиям Lineage 2 в отличие от прошлой статьи «Редактирование текстур Lineage 2» которая применима лишь к Lineage 2 C4 - Interlude.
Для выполнения этого мануала вам потребуются следующие инструменты:
1. UnrealEngine2 Editor, который можно скачать в этой новости
2. Umodel – программа для просмотра и извлечения текстур. Как работать?
3. L2EncDec – для кодирования нашего файла .utx
4. L2Dat Enc Dec – для редактирования weapongrp.dat
5. Набор утилит для работы с DDS файлами, качаем с файлового обменника
6. Плагин Photoshop для работы с файлами DDS, качаем с файлового обменника
После того как вы все подготовили, давайте приступим к выполнению поставленной нами задачи. Так как в прошлой статье мы редактировали «Homunkuluss Sword» то мы и продолжим редактировать именно эту текстуру оружия, но уже не заменой оригинальной текстурой на нашу, а созданием собственного .utx файла и помещение в него отредактированной текстуры.
Запустите программу L2ViewUTX, нажмите «Open UTX» и выберите пак текстур «LineageWeaponsTex.utx», который можно найти в директории с установленным Lineage 2 Gracia, а именно в каталоге «systextures».
Найдите в списке нужную нам текстуру «homunkuluss_sword_t00_wp» и нажмите кнопку Save Texture. Обратите внимание на то, что текстура в формате .dds появится в директории с программой L2ViewUTX. Так же перед сохранением текстуры, обратите внимание на заголовок, пример привел ниже на рисунке.
«DXT1» - точно с таким параметром мы должны сохранять текстуру. Есть еще параметр «DXT3», но он используется для шейдеров, мы когда-то поговорим и о них, но уже не в этой статье.
После того как вы получили нужный нам «homunkuluss_sword_t00_wp.dds» его нужно конвертировать в .TGA который вы сможете открыть и редактировать в Photoshop. Подробнее о том, как это сделать, читайте в прошлой статье «Редактирование текстур Lineage 2». Что вышло у меня, можно просмотреть на рисунке ниже.
Теперь нужно сохранить текстуру, для этого в Photoshop нажмите File – Save as, выберите формат .DDS и выставите настройки как показано на рисунке. На этом рисунке вы так же можете увидеть тот самый параметр «DXT1», о котором мы говорили немного раньше.
Если вы сделали все верно, то у вас появится файл .dds, который содержит измененную нами текстуру. Для удобности переименуйте ее в «homunkuluss_sword.dds» и двигаемся дальше.
Запустите наш UnrealEngine2 Editor и в окне Texture нажмите File – Import как показано на рисунке ниже.
Вот здесь мы выбираем нашу созданную текстуру и нажимаем «OK». После этого появится окно Import Texture, в котором мы должны указать параметры нашего пака UTX. Для этого достаточно ввести в разделе «Info» следующую информацию:
Как все выполните, нажмите на кнопку «OK». Более подробно о настройке, можно просмотреть на рисунке ниже.
Если вы выполнили все правильно, то у вас откроется окно Texture, где мы увидим нашу текстуру. Теперь нам нужно добавить прозрачность альфа каналу, для этого кликните ПКМ (правой клавишей мыши) на нашей текстуре и вы берите «Properties» как показано на рисунке ниже.
Перед вами откроется основное окно редактирования настроек текстуры нашей «Хомки». Здесь нам нужно лишь раскрыть список «Surface» и указать следующие настройки:
Подробнее смотрите на рисунке ниже.
После всего этого просто закройте окно «Texture Properties» нажатием на крестик (X) в верхнем правом углу окна и сохраните нашу текстуру, обратите внимание, куда вы ее сохраняете, так как у программы по умолчанию это «C:\UnrealEngine2Runtime\Textures».
Теперь нужно закодировать наш пак pro.utx с помощью L2EncDec, для этого поместите файл pro.utx в директорию с L2EncDec и создайте батник (.bat файл) со следующим содержанием:
После этого сохраните файл как utx.bat и запустите его. Конечно, можно запустить командную строку и выполнить то же самое, то есть делайте как вам удобно. Если вы выполнили все правильно, то у вас создастся новый файл «enc-pro.utx», который переименуйте в «pro.utx» и поместите в каталог «systextures» нашего клиента Lineag 2 Gracia.
Осталось дело за малым, а именно изменение стандартных значений в weapongrp.dat на необходимые нам. Для этого нам понадобится L2Dat Enc Dec. Откройте weapongrp.dat и найдите в одной строке (ID 84) следующий текст:
Он должен повторятся два раза в одной строке, измените его на следующий:
И сохраните все это. Теперь можете запускать и тестировать свою работу. У нас все должно быть как на рисунке ниже.
Надеюсь, вам будет полезен этот мануал, и вы извлечете из него полезные для себя моменты. Собственно для вас я его и писал. Свои работы, которые вы выполнили по этой статье, направляете к нам на форум, нам будет приятно видеть ваше творчество.
Автор статьи: Мостовой Юрий
Убедительно прошу, не копируйте эту статью, лучше поделитесь ссылкой на нее с человеком, которому нужна помощь в создании собственного пака текстуры .UTX. Благодарю за понимание!
В этой статье мы рассмотрим пример создания собственного пака текстур UTX и добавление его в клиент. Хочу заметить, что этот мануал применим ко всем версиям Lineage 2 в отличие от прошлой статьи «Редактирование текстур Lineage 2» которая применима лишь к Lineage 2 C4 - Interlude.
Для выполнения этого мануала вам потребуются следующие инструменты:
1. UnrealEngine2 Editor, который можно скачать в этой новости
2. Umodel – программа для просмотра и извлечения текстур. Как работать?
3. L2EncDec – для кодирования нашего файла .utx
4. L2Dat Enc Dec – для редактирования weapongrp.dat
5. Набор утилит для работы с DDS файлами, качаем с файлового обменника
6. Плагин Photoshop для работы с файлами DDS, качаем с файлового обменника
После того как вы все подготовили, давайте приступим к выполнению поставленной нами задачи. Так как в прошлой статье мы редактировали «Homunkuluss Sword» то мы и продолжим редактировать именно эту текстуру оружия, но уже не заменой оригинальной текстурой на нашу, а созданием собственного .utx файла и помещение в него отредактированной текстуры.
Запустите программу L2ViewUTX, нажмите «Open UTX» и выберите пак текстур «LineageWeaponsTex.utx», который можно найти в директории с установленным Lineage 2 Gracia, а именно в каталоге «systextures».
Найдите в списке нужную нам текстуру «homunkuluss_sword_t00_wp» и нажмите кнопку Save Texture. Обратите внимание на то, что текстура в формате .dds появится в директории с программой L2ViewUTX. Так же перед сохранением текстуры, обратите внимание на заголовок, пример привел ниже на рисунке.
«DXT1» - точно с таким параметром мы должны сохранять текстуру. Есть еще параметр «DXT3», но он используется для шейдеров, мы когда-то поговорим и о них, но уже не в этой статье.
После того как вы получили нужный нам «homunkuluss_sword_t00_wp.dds» его нужно конвертировать в .TGA который вы сможете открыть и редактировать в Photoshop. Подробнее о том, как это сделать, читайте в прошлой статье «Редактирование текстур Lineage 2». Что вышло у меня, можно просмотреть на рисунке ниже.
Теперь нужно сохранить текстуру, для этого в Photoshop нажмите File – Save as, выберите формат .DDS и выставите настройки как показано на рисунке. На этом рисунке вы так же можете увидеть тот самый параметр «DXT1», о котором мы говорили немного раньше.
Если вы сделали все верно, то у вас появится файл .dds, который содержит измененную нами текстуру. Для удобности переименуйте ее в «homunkuluss_sword.dds» и двигаемся дальше.
Запустите наш UnrealEngine2 Editor и в окне Texture нажмите File – Import как показано на рисунке ниже.
Вот здесь мы выбираем нашу созданную текстуру и нажимаем «OK». После этого появится окно Import Texture, в котором мы должны указать параметры нашего пака UTX. Для этого достаточно ввести в разделе «Info» следующую информацию:
1. Package: pro (название нашего пака UTX, в данном случае это pro.utx)
2. Group: custom_weapons (описание группы файлов, для сортировки)
3. Name: homunkuluss_sword (автоматически будет вписано)
2. Group: custom_weapons (описание группы файлов, для сортировки)
3. Name: homunkuluss_sword (автоматически будет вписано)
Как все выполните, нажмите на кнопку «OK». Более подробно о настройке, можно просмотреть на рисунке ниже.
Если вы выполнили все правильно, то у вас откроется окно Texture, где мы увидим нашу текстуру. Теперь нам нужно добавить прозрачность альфа каналу, для этого кликните ПКМ (правой клавишей мыши) на нашей текстуре и вы берите «Properties» как показано на рисунке ниже.
Перед вами откроется основное окно редактирования настроек текстуры нашей «Хомки». Здесь нам нужно лишь раскрыть список «Surface» и указать следующие настройки:
1. Alpha Texture: false
2. Masked: true
3. TwoSided: true
2. Masked: true
3. TwoSided: true
Подробнее смотрите на рисунке ниже.
После всего этого просто закройте окно «Texture Properties» нажатием на крестик (X) в верхнем правом углу окна и сохраните нашу текстуру, обратите внимание, куда вы ее сохраняете, так как у программы по умолчанию это «C:\UnrealEngine2Runtime\Textures».
Теперь нужно закодировать наш пак pro.utx с помощью L2EncDec, для этого поместите файл pro.utx в директорию с L2EncDec и создайте батник (.bat файл) со следующим содержанием:
l2encdec.exe -h121 pro.utx
После этого сохраните файл как utx.bat и запустите его. Конечно, можно запустить командную строку и выполнить то же самое, то есть делайте как вам удобно. Если вы выполнили все правильно, то у вас создастся новый файл «enc-pro.utx», который переименуйте в «pro.utx» и поместите в каталог «systextures» нашего клиента Lineag 2 Gracia.
Осталось дело за малым, а именно изменение стандартных значений в weapongrp.dat на необходимые нам. Для этого нам понадобится L2Dat Enc Dec. Откройте weapongrp.dat и найдите в одной строке (ID 84) следующий текст:
LineageWeaponsTex.homunkuluss_sword_t00_wp
Он должен повторятся два раза в одной строке, измените его на следующий:
pro.homunkuluss_sword
И сохраните все это. Теперь можете запускать и тестировать свою работу. У нас все должно быть как на рисунке ниже.
Надеюсь, вам будет полезен этот мануал, и вы извлечете из него полезные для себя моменты. Собственно для вас я его и писал. Свои работы, которые вы выполнили по этой статье, направляете к нам на форум, нам будет приятно видеть ваше творчество.
Автор статьи: Мостовой Юрий
Убедительно прошу, не копируйте эту статью, лучше поделитесь ссылкой на нее с человеком, которому нужна помощь в создании собственного пака текстуры .UTX. Благодарю за понимание!